jeu indépendant sur Steam version PC

Dungeon Kingdom : un RPG indépendant comme Skyrim sur PC ?

Aujourd’hui, j’ai eu l’honneur d’interviewer Kanda alias Frédéric. Accueillons-le donc chaleureusement sur cette page.

Alors, peux-t-on dire que Dungeon Kingdom est un jeu en RPG appartenant à un style (ou un genre) comme Skyrim ? Voyons ensemble.

Interview exclusive à propos du jeu

1°) Mes lecteurs aimeraient sans doute en savoir davantage sur vous. Qui êtes-vous ? Quel est votre cursus professionnel ? À quand remontent vos premières joies de gamer ? Avez-vous un ou plusieurs jeu(x) favoris ?

Je m’appelle Frédéric, parfois connu sous le pseudo Kanda. Mon label est Hydro Games. Je suis le créateur du RPG sous Steam.

J’ai commencé à développer sur Atari 8 bits vers l’âge de 10 ans, et j’ai fait mes armes sur les machines 16 bits Atari et Amiga.

À noter que je jouais déjà à des jeux tels que Dungeon Master ou Ishar à l’époque, et que le développement de Dungeon Crawlers, famille de jeux à laquelle appartient mon projet, était déjà mon exercice de style favori.

Et niveau formation je suis donc autodidacte, tombé dans la marmite très tôt ! J’ai longtemps oscillé entre le monde des demomakers et celui des créateurs de jeux, avec en commun pour ces deux domaines, la création de moteurs 3D.

J’ai travaillé dans plusieurs studios avant de passer en indépendant et d’étendre mon activité au développement d’applications mobiles.

My god ! Quel est cette marque dans ma main ?

2°) Pouvez-nous décrire brièvement votre RPG. Comment peut-on le qualifier ? Pourquoi Dungeon Kingdom : Sign of the Moon ? À quelle étape de conception en est-il ?

Première raison, je suis un gamer-développeur. Très tôt, j’ai eu envie de coder des jeux indépendants similaires à ceux qui me plaisent, en voulant combler leurs lacunes, et avec plus de fonctionnalités.

En tant que gamer, mon style de jeu préféré a toujours été le Dungeon Crawler à la Dungeon Master et Ishar qui sont mes principales références (avec tout de même Eye of the beholder 2).

En tant que développeur, un peu isolé dans sa campagne profonde, je me suis toujours débrouillé pour développer mes propres moteurs 3D (y compris sur 16 bits).

Et tout naturellement, lorsque je testais mes technologies, je mettais en scène une ville médiévale 3D par ci, un donjon par là…Et depuis tout ce temps j’ai toujours voulu fait mon RPG, exposer ma vision au public.

Mais bien sûr cela nécessite une équipe complète. Et plusieurs versions sont restées à l’état de prototypes, faute d’être épaulé par un graphiste pour prendre en charge la partie artistique et ainsi transformer les démos en jeux indépendants complets.

Mais aujourd’hui, les choses ont évolué et j’ai des partenaires solides, avec lesquels j’ai déjà collaboré sur différents projets, et nous avons toutes les compétences réunies pour offrir un très bon RPG.

Ce RPG aux airs de Skyrim est donc l’enfant terrible d’Ishar et de Dungeon Master. Classique dans les bases, mais moderne dans tous ses aspects techniques, avec de nombreuses innovations au niveau des interactions et du gameplay.

De plus, pour être dans l’ère du temps, le jeu est multi-plateformes avec quelques fonctionnalités peu communes dans un RPG. Par exemple, vous aurez la possibilité de commencer un jeu sur PC par exemple et de continuer cette partie sur sa tablette.

Au niveau du déroulement du jeu, contrairement à Grimrock, nous avons une histoire complexe, et un contexte historique très dense. Nous souhaitons développer plusieurs jeux sans avoir à « bricoler » un prétexte pour réaliser une suite.

Le jeu possède de nombreuses interactions, certaines au service du gameplay. Par exemple, vous aurez la possibilité de mettre le feu à certains éléments du décor, et d’autres plus anecdotiques. Créez un boule de neige en cliquant sur le sol enneigé sera possible :)

Mon première indice…

L’histoire de ce premier chapitre commence au 4ème âge du monde de Pohe Fakesys. Alors que la déesse Adwij semble avoir disparu depuis la bataille écarlate, qui a duré 200 ans et qui l’opposa à l’entité maléfique Kisanth.

De cette bataille extraordinaire, il reste une faille béante à même le sol, dont il émane depuis une énorme quantité d’énergie, que certains vont rapidement apprendre à maîtriser, et ce sera la naissance de la guilde de magie.

À la suite de sa victoire, Adwij sépara l’esprit de Kisanth en 6 fragments, et seuls des élus peuvent transporter le morceau qui leur est assigné, sans être immédiatement détruit.

Hélas, en ce début de 4ème âge, la plaie, située à Shael, se renferme lentement, entraînant une diminution importante de la magie, et la guilde perd de son influence. Certains pensent qu’Adwij les a abandonnés.

Un groupe d’aventuriers fut même envoyé à la recherche d’une source alternative. Ce groupe de trois mages (Hedras, Leth et Delphus) est chargé d’explorer l’île sainte.

Ils prétendent avoir trouvé une autre source de magie, bien plus puissante. mais cette source est considérée douteuse par les grand-maîtres de la guilde de Magie.

Les 3 magiciens sont revenus changés de cette expédition. Leth accompagné de ses disciples, s’est détourné de la guilde de magie et a formé l’ordre des Templiers de la lune, dont on ignore tout des

activités.

Hedras et Delphus sont repartis en expédition et l’on a perdu toute trace de leur existence….

C’est ainsi que démarre le jeu. Vous incarnez un personnage, dont un signe prenant la forme d’un croissant de lune visible dans le creux de la main. Votre défunt père vous a toujours poussé à cacher cette marque.

La guilde de magie lance un recrutement exceptionnel afin de monter une équipe pour une expédition au but non dévoilé. La misère de votre quotidien et la promesse faite à votre père de le remplir de fierté vous amènent aux portes de la guilde….

Guilde qui, de son côté, connaît parfaitement la signification de votre signe particulier et ne vous a pas recruté par hasard…

Actuellement nous avons implémenté une grosse majorité du gameplay, et nous allons entamer la construction finale des niveaux à l’issue de la campagne Indiegogo.

La sortie du jeu est prévue pour début 2015.

Qu’allez-vous faire face à ce monstre ? L’affronter ou prendre la poudre d’escampette ?

3°) Êtes-vous aidé pour développer le RPG ? Travaillez-vous tout seul ? Avez-vous un bureau professionnel ?

Nous sommes un groupe de plusieurs personnes, et nous travaillons tous en Freelance. Nous sommes devenus au fil du temps des partenaires privilégiés et des amis. Hydro Games.

Le jeu est développé sous la bannière Hydro Games, mais ne représente pas encore une société d’un point de vue juridique, pour le moment.

4°) Pourriez-vous décrire les différents points forts du gameplay ? Avec quel(s) outils logiciels a-t-il été conçu ?

Dans ce RPG empruntant au style de Skyrim, notre souhait de chaque instant est de peaufiner chaque aspect, de travailler les détails, l’ambiance, les éclairages, etc.

On veut que tout soit parfaitement léché et ne rien laisser au hasard sur ces aspects. Il n’est pas question que l’on s’ennuie dans le jeu, que les décors soient vides ou dénués d’ambiances, l’immersion doit être totale !

Bien sûr il y a une bonne part d’exploration de différents environnements. Des pièges à éviter, des énigmes à résoudre, des objets et autres trésors à trouver, et des créatures aux comportements très variés.

Toutes les recettes du Dungeon Crawler en temps réel. Mais on va plus loin, on travaille énormément le facteur « tension ».

Les joueurs ayant terminé Chaos Strikes Back (la suite de Dungeon Master) connaissent très bien sa signification, ce jeu étant doté d’un level design frôlant la perfection, et ce, même selon les critères plus exigeants d’aujourd’hui.

Un jeu où la lutte est permanente, un level design immersif, surprenant, déroutant! Et ce genre de caractéristiques ne se voit pas sur les screenshots, et il n’y a pas de recette miracle, il faut peaufiner, tester, et ajuster sans cesse le level design et l’ambiance.

Le jeu a été développé en premier lieu avec le moteur maison d’Hydro Games, utilisé dans plusieurs applications du store.

Mais il est devenu difficile de maintenir toutes les plateformes (le moteur d’Hydro Games fonctionne sur pc/mac/oculus/ios/android ), entre les mises à jour de SDK et d’OS très fréquentes, les nouvelles plateformes (Windows 8, Windows RT…).

C’est devenu un travail à temps plein, et afin pour pouvoir me concentrer sur le développement du jeu plutôt que sur son moteur 3D, j’ai fait le choix de porter le jeu sous Unity3d, que je connaissais déjà professionnellement.

Hum… Je crois que la jolie sorcière aux cheveux d’or m’a envoûté <3

 

5°) Comment comptez-vous financer le projet ? Pour quelle plateforme de crowdfunding avez-vous opté ? Pourquoi celle-ci en particulier ?

Indiegogo s’est imposé naturellement à nous, souhaitant une plateforme internationale et ne pouvant accéder à Kicksarter facilement.

Le côté flexible est aussi un plus, surtout pour des passionnés tels que nous, qui sommes certains de mener le jeu à terme, la moindre contribution nous aidant beaucoup, même si l’on n’atteint pas le montant idéal.

Le budget du jeu, jusqu’à maintenant, est très faible. Le peu d’argent vient de mes propres (et limités) revenus ou d’échange de prestations!!! On est loin d’être dans une situation idéale, mais la

passion nous porte largement :) Néanmoins, dans ces conditions, la moindre contribution est un Graal à elle seule, et une aide très importante pour le projet !

Aïe ! Un combat épique s’annoncerait-il ?

6°) En tant que potentiel « backer », qu’est-ce qui me motiverait à la contribution du jeu ? Quelles sont les contreparties octroyées ?

On a de grosses ambitions sur le jeu. Mais il faut savoir qu’il est devenu très très difficile de faire connaître un nouveau jeu aujourd’hui.

Gérez une campagne sur Indiegogo, c’est un combat de tous les jours, très intensif, pratiquement 24h sur 24h.

Parfois, le simple fait de présenter le jeu sur un forum, c’est le bash gratuit en retour, par des gens n’ayant même pas pris la peine de lire la description.

Quand ce n’est pas simplement un bannissement brutal du forum en question, même sans avoir fait de promotion « commerciale », simplement pour avoir posté une présentation….Il faut se battre pour exister, et être aidé financièrement.

Même si votre projet est bon, la plupart des sites majeurs cherchent avant tout le trafic, et donc le buzz et les clics.

Difficile dans ce contexte de percer, quelque soit votre sincérité ou légitimité, et vous êtes, de plus, perdu dans le flot d’une quantité titanesque de projets parfois très bons, parfois plus anecdotiques.

En conséquence, backer pour un projet qui vous plaît, va vraiment rendre un service immense aux auteurs dans ce contexte difficile.

Parfois certains disent, « votre jeu est top, je l’achèterai ». Cela fait super plaisir bien sûr, mais pour le développeur le chemin peut être encore long et plein d’embûches avant d’en arriver là.

Un backer nous permet de nous rapprocher de ce but ultime, la sortie du jeu, dans des conditions beaucoup plus confortables, et de faire moins de concessions sur le contenu du jeu ou les délais de

sortie.

C’est primordial ! En retour, il y a bien sûr la possibilité d’avoir le jeu à moindre coût, et même de demander le jeu pour plusieurs plateformes.

De plus, il est possible de tester le jeu plus rapidement durant son développement. Pour les plus gros contributeurs, on offre aussi la possibilité de créer des portraits et des créatures sur mesure, selon leurs descriptions.

Enfin, il y a un certain nombre de contreparties « physiques » sous diverses formes, à l’effigie du jeu, tee-shirt; mug; lot de cartes des héros du jeu ; cartes postales…

J’insiste sur le fait que même une contribution de 5 euros, c’est précieux pour nous, et multiplié par plusieurs contributeurs, ce sont de sacrés coups de main !

Pour certains, enfin, il y a le plaisir de devenir « acteur » du projet, et en tant que contributeur, vous êtes tout à fait légitimes pour donner votre avis, et nous avons une attention particulière envers vos

opinions et autres souhaits concernant le jeu.

Alors, j’ouvre la porte ? Maintenant que j’ai la clé ?

7°) Ce jeu est-il orienté tout public ?

Oui. Le jeu va offrir différents modes de difficultés et options permettant de calibrer le jeu pour les différents types de joueurs. Avec en retour, certains trophées spécifiques au mode de jeu choisi.

8°) Comment comptez-vous distribuer le jeu ? Gratuitement ? Si oui, comment comptez-vous assurer sa pérennité ?

Nous allons proposer ce jeu indépendant sur PC et d’autres plateformes en ligne. Cela inclut les bundles de jeux.

Pour le moment, notre principale plateforme, c’est Steam, mais nous sommes en contact avec d’autres (Gog, Desura…), concernant Steam, pour vendre le jeu sur la plateforme, il nous faut passer le processus de validation du projet par la communauté.

En pratique, cela se traduit par le fait de voter « Oui » sur la partie Greenlight du jeu sur Steam. Nous venons de faire notre entrée dans le top100, et c’est donc la dernière ligne droite.

Un simple compte Steam vous permet de venir voter pour nous et cela contribue à faire avancer les choses !

Le développement du jeu continuera largement après sa sortie, de fonctionnalités supplémentaires réclamée par notre communauté grandissante seront ajoutés (éditeur de niveaux, mode « génération aléatoire d’aventures » à la dungeon hack, etc.).

Mais pour que cela soit possible, ces modes optionnels ne peuvent être réalisés qu’après la sortie du jeu. Notre souhait est bien de continuer à faire vivre cette licence au-delà de la sortie du jeu, avant d’entamer le deuxième chapitre.

T’es sûr qu’Hagrid nous avait dit de suivre les araignées ?

9°) Où pourrions-nous rentrer en contact avec vous ? Sur les réseaux sociaux ? Si oui, quelles sont vos principales pages ?

Oui, nous avons

la page Facebook,

– le compte Twitter du projet.

– ensuite notre site officiel,

– la page Steam (venez voter !!!),

–  ou encore IndieDb.

Enfin, il est possible de participer aux débats sur différents sites comme RpgFrance, RpgWatch, RpgCodex, Indius, etc.

Nous avons des discussions en cours un peu partout, nous construisons une communauté petit à petit grâce à ces excellents sites et à leur utilisateur. Et pour finir notre forum officiel.

 

10°) Auriez-vous un message à faire passer ?

Beaucoup de gens se plaignent du manque d’innovations des licences historiques, jugées répétitives. Avec ce financement participatif, vous avez la possibilité de nous aider concrètement à changer les choses.

Au lieu d’acheter le prochain Call of Duty à 50 euros, attendez qu’il soit en promotion, et donnez la différence aux petits développeurs tels que nous.

Qui sait, peut être que le jeu qui vous tiendra en haleine dans quelques mois ou années, sera issu d’un studio important, qui fut autrefois une petite équipe modeste comme la notre, et qui depuis, a fait son petit bonhomme de chemin, grâce à vous !

Il y a de nombreuses possibilités pour faire avancer le projet. La première, en contribuant directement, soit sur Indiegogo, soit via une donation sur notre site.

Ensuite, en faisant connaître le jeu à vos amis et votre famille, via les réseaux sociaux, mails, sérénade sous le balcon, etc. pour les inciter à visiter la page Indiegogo.

Et s’il y a parmi les lecteurs un riche investisseur, on est ouvert à toutes discussions :)

 

Trailer du jeu indépendant